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 Le recueil du petit bulgare

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Baguette magique : 30cm de bois de Tilleul argenté, à l'apparence fascinemment brillante, possédant en son coeur une griffe de Magyar à pointes et une propension malsaine à la magie mentale, en faisant ipso facto une alliée de choix pour ce legilimens reconnu
MessageSujet: Le recueil du petit bulgare   Le recueil du petit bulgare EmptyDim 22 Mar - 0:08


Planning des cours
tu veux apprendre comment dresser un dragon ?



Agenda actuel

Un coup d'œil sur le présent planning vous permettra de prendre en compte les cours ouverts afin d'y poster selon l'orientation de votre cursus scolaire ou les options choisies

ENSEIGNEMENTS ACTIFS

Combats Moldus: inscriptions

Elixirs et Potions: inscriptions

Etude des Créatures Magiques: cours 1

Education Sportive: inscriptions

Magie Rouge: inscriptions


INACTIFS

Apprentissage, Résistance et Endurance:
Botanique:
Combats Magiques:
Défense Contre les Attaques Magiques:
Dressage de Dragons:
Droit Sorcier:
Divination:
Economie Magique:
Espionnage:
Gestion, Finance et Management:
Infiltration:
Laboratoire des langues:
Legilimancie:
Magie Blanche:
Magie Elémentale:
Magie Noire:
Médicomagie:
Métamorphose:
Nécromancie:
Occlumancie:
Pédagogie Sorcière et Education:
Poisons:
Politique Magique:
Psychomagie:
Rhétorique:
Soins Magiques Infirmiers:
Sortilèges, Enchantements et Maléfices:
Stratégies et Tactiques Militaires:
Tir à la Baguette:
Vol:

OMAG'OSAN STRANA
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MessageSujet: Re: Le recueil du petit bulgare   Le recueil du petit bulgare EmptyDim 22 Mar - 13:42


L'alphabet des Osiens
oh nah nah what's my name ?



Moi c'est Robert et toi ?

Ci-dessous se trouvent tous les noms et prénoms occupés par des membres ou des scénarios à pouvoir ne pouvant pas être utilisés à nouveau. Veillez à respecter cette liste avant toute inscription ou à changer votre patronyme le cas échéant.




❄︎ a b
Aleksander
Alekseï
Alfero
Aliev
Angyalka
Andersen
Anghel
Anya
Arvid
Ashka
Ayn
Belinski
Björn
Bobrinski
Branimir
Bresson
❄︎ c d
Crncevic
Daegan
Danica
Daskalov
Dellig
Dimitrov
Dombrovski
Dragan
Dragomir
❄︎ e f
Ekaterina
Evangelia
Ewa
Ezekiel
Felipe
Fitna
❄︎ g h
Prénom
Prénom
Nom
Nom




❄︎ i j
Ilia
Isaac
Isaiah
Islev
Ivan
Jacek
❄︎ k l
Kalina
Kateryna
Karminov
Konstantin
Kora
Kurczewicz
Lavarov
Lemke
Lindström
Livingston
Lovkraft
Löwenhielm
Ludmilla
❄︎ m n
Malia
Mavorov
Micelli
Milan
Nabievich
Nemeliev
Nevenka
Nordenskjöld
Nox
❄︎ o p
Oliver
Otrovski
Pavel




❄︎ q r
Racz
Rochester
Romanov
Rubis
❄︎ s t
Sane
Sannah
Sarapova
Sasha
Scarjav
Semyon
Skylar
Slavina
Solveig
Stasya
Stoyan
Strasek
Toma
Todorova
❄︎ u v
Ulfric
Valentina
Vasilica
Vasileva
Vladimir
Vrana
❄︎ w x y z
Wojewodka
Yassen
Yaneva
Zaitsev
Zawodzkai
Zenitsa

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MessageSujet: Re: Le recueil du petit bulgare   Le recueil du petit bulgare EmptyDim 22 Mar - 13:55


Multi-comptes
Et même que parfois mes personnages ne sont pas d'accord entre eux



Trouble dissociatif

de l'identité, anyone ?

Si vous possédez des doubles comptes, merci de bien vouloir les rescenser ici pour que tout le monde s’y retrouve ! Pensez à poster le formulaire ci-dessous à la suite de ce message.

Code:
[code][center][b]Pseudo principal[/b] ▬[i]Doubles comptes[/i][/center][/code]


Liste des doubles comptes:

Ashka  L-S. VurkolakAleksander V. Racz, R. Ewa Bresson, E. Danica Dombrovski
Daegan LivingstonRubis A. Bobrinski
Dragan VranaKora Andersen, Elric C. Zawodzkai
Fitna D. TodorovaJ. Felipe Crncevic
Ilia VasilevaSlavina F. Islev
Kalina A. MavorovStoyan C. Daskalov, Demyan V. Zawodzkai
Nevenka StrasekLudmilla Aliev et Dragomir Islev
S. Ulfric CrncevicBranimir M. Todorova
Scarjav B. MavorovPavel A. Zawodzkai, Valentina S. Nemeliev
Semyon L. DombrovskiSolveig A. Andersen, Oliver S. Belinski
Zenitsa B. DaskalovS. Dellig Löwenhielm

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MessageSujet: Re: Le recueil du petit bulgare   Le recueil du petit bulgare EmptyDim 22 Mar - 14:51


Le bottin
Pour ne pas avoir la même tête



Les avatars


C'est ici que vous trouverez les avatars pris ou réservés du forum. N'oubliez donc pas de recenser votre propre avatar afin d'éviter toute confusion ou doublon malheureux. Nous rappelons également que les "doublons-surprise" sont à proscrire, un jumeau ou une jumelle non désiré(e) n'est pas souvent une heureuse découverte, veillez donc à prendre cela en compte.

Voici ci-dessous une légende qui vous aidera à y voir plus clair:

❄︎ Scénario libre ou Sorcier Vacant
❄︎ Réservé
❄︎ Pris



A

Aaron Jonhson ❄︎ Branimir M. Todorova
Abbey Lee Kershaw ❄︎ Stasya D/ Nabievich
Adélaïde Kane ❄︎ E. Danica Dombrovski
Amanda Seyfried ❄︎ Ayn K. Sarapova
Anne Hataway ❄︎ Sannah Nordenskjöld
Astrid Bergès-Frisbey ❄︎ Ashka L-S. Vurkolak





B

Ben Barnes ❄︎ (Scénario)




C

Caitlin Stasey ❄︎ Kalina A. Mavorov
Colin Farrell ❄︎ Dragan Vrana (Scénario)
Colin Firth ❄︎ W. Ivan Kurczewicz
Colin O'Donoghue ❄︎ Demyan V. Zawodzkai




D


Danielle Campbell ❄︎ (Scénario)
Darren Criss ❄︎ A. Skylar Micelli
Dianna Agron ❄︎ (Scénario)
Diane Kruger ❄︎ Ludmilla Aliev
Dasha Sidorchuk ❄︎Iduun A. Lemke
Douglas Booth ❄︎ Scénario




E

Eliza Taylor ❄︎ Anya Rochester
Elle Fanning ❄︎ Kora Andersen
Emilia Clarke ❄︎ Cirna C. Anghel
Eva Green ❄︎ Malia Romanov





F

Francisco Lachowski ❄︎ Milan A. Crncevic
Frida Gustavsson ❄︎ Valentina S. Nemeliev




G

Garrett Hedlund ❄︎ Scénario
Gaspard Ulliel ❄︎ Réservé
Gemma Arterton ❄︎ R. Ewa Bresson




H

Harry Treadaway❄︎ Ezekiel Lovkraft
Harvey Newton-Haydon ❄︎ Réservé
Hayden Christensen ❄︎ Daegan Livingston
Holland Roden ❄︎ Fitna D. Todorova



I






J

Jack Falahee ❄︎ Arvid M. Lindström
James McAvoy ❄︎ Dragomir Islev
Jamie Dornan ❄︎ Scarjav B. Mavorov
Jessica Sikosek ❄︎ Ekaterina Z. Yaneva
Jessica Stam ❄︎ Solveig A. Andersen
Juno Temple ❄︎ Ilia Vaseliva
Justin Timberlake ❄︎ Stoyan C. Daskalov




K

Kateryna Graham  ❄︎ Delivrance T. Osborne
Kathryn Prescott ❄︎ Rubis A. Bobrinski
Keira Knightley ❄︎ Scénario
Kelly Gale ❄︎ S. Dellig Löwenhielm




L

Lily Collins ❄︎ Zenitsa B. Daskalov
Luke Grimes  ❄︎ Scénario




M

Mads Mikkelsen ❄︎ Konstantin Wojewodka
Michael Fassbender ❄︎ Pavel A. Zawodzkai
Mila Kunis ❄︎ Kateryna M. Romanov




N

Nicolas Simoes ❄︎ S. Ulfric Crncevic




O

Olga Kurylenko ❄︎ Slavina F. Islev




P

Phoebe Tonkin ❄︎ Vasilika S-N. Vurkolak




Q





R

Rachel Bilson ❄︎ Scénario
Rafael Lazzini ❄︎ J. Felipe Crncevic
Raphaël Personnaz ❄︎ Semyon L. Dombrovski
Richard Madden ❄︎ Réservé




S

Scarlett Johansson  ❄︎ Nevenka Strasek (Scénario)
Sean O'Pry ❄︎ Scénario
Sebastian Stan ❄︎ Toma Dimitrov




T

Teresa Palmer ❄︎ Réservée
Theo James ❄︎ Aleksander V. Racz
Thomas Brodie-Sangster ❄︎ Oliver S. Belinski
Thomas McDonell ❄︎ Scénario




U





V

Vinnie Woolston ❄︎ Alekseï D. Nabievich



W





X





Y





Z



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MessageSujet: Re: Le recueil du petit bulgare   Le recueil du petit bulgare EmptyDim 22 Mar - 14:55


Le Quidditch
listes et inscriptions



Explications et Règles


Le Quidditch, connu dans le monde sorcier pour être le sport favoris des sorciers n'échappe pas à la règle en Bulgarie et dans les pays de l'Europe de l'Est. Cependant avant toute inscription, voici un petit rappel sur ce sport international:


Le stade de Quidditch est en forme d'ovale de 500 pieds de longs et 180 pieds de large et possède un cercle centré en son centre marqué sur la pelouse. Les buts sont des anneaux d'ors de 15 mètres de haut et instaurés pour la première fois en 1883. Il y a au total six anneaux, trois de chaques côtés du terrain et gardés par un gardien de chaque équipe. L'anneau centrale est le plus haut et les deux autres sont légèrement plus bas et mais pas de même hauteur. Une zone entoure ces anneaux et seul le poursuiveur possédant le Souaffle peut y rentrer.

Les équipes sont composées de:
Trois poursuiveurs qui se passent le Souaffle pour tenter d'aller marquer un but dans les anneaux de l'équipe adverse,
Deux batteurs possédant une batte et qui envoie les Cognards pour éviter qu'ils ne blessent les coéquipiers ou peuvent les envoyer sur des membres de l'équipe adverse.
Un gardien qui tourne autour des anneaux et les protège,
Un attrapeur qui doit chercher et attraper le Vif d'Or. Il fait remporter 150 points à son équipe s'il l'attrape et met fin au jeu et peut permettre de faire gagner son équipe.

Au Quidditch, trois balles sont essentielles:
▬ Les 2 Cognards sont des balles en fer de 25 cm de diamètre environ. Ils sont ensorcelés pour se mettre à la poursuite du joueur le plus proche. Ils peuvent ainsi faire dévier la trajectoire d'un joueur, le frapper fortement ou même l'étourdir pendant quelques minutes:
▬ Le Souaffle rouge, cette balle est utilisée par les poursuiveurs pour marquer des buts.
▬ Le Vif d'Or est une petite balle de la taille d'une noix avec des ailes. Il est ensorcelé pour échapper le plus longtemps possible aux poursuiveurs.

Pour le bon déroulement du jeu des règles ont été instauré en 1750 par les Départements des jeux et sports magiques:
▬ Si un joueur dépasse les limites du terrain, le souaffle revient à l'équipe adverse. Il n'y a pas de limite d'altitude.
▬ Seule la période de temps mort permet aux joueurs de poser le pied à terre. Cette période, demandée par le capitaine d'une équipe à l'arbitre, peut durer jusqu'à deux heures si le match a déjà duré douze heures. Passé ce délai, l'équipe qui ne revient pas sur le terrain est disqualifiée.
▬ L'arbitre peut déclarer un penalty contre une équipe. Seul le gardien de cette équipe et un poursuiveur de l'équipe adverse sont alors autorisés à jouer sur ce penalty.
▬ Le souafle peut être pris des mains d'un autre joueur. En aucune autre circonstance les joueurs ne devront avoir de contact physique
▬ Les baguettes magiques, autorisées sur le terrain depuis 1692a 2 par la Confédération internationale des mages et sorciers, ne doivent pas être utilisées contre l'équipe adverse, l'arbitre, les balles ou encore la foule.
▬ Le match de quidditch se termine lorsque le Vif d'or a été attrapé ou par consentement mutuel des deux capitaines d'équipe.

Les fautes au Quidditch sont très nombreuses. On en dénombre environ 700. Cependant, voici une liste des plus communes:

Boutenchoc : lorsqu'un joueur provoque intentionnellement une collision avec un joueur de l'équipe adverse.
Coudoyage : lorsqu'un joueur gêne un adversaire avec ses coudes.
Croc-en-manche : lorsqu'un joueur accroche le manche du balai de l'adversaire avec son propre balai dans le but de faire changer cet adversaire de direction.
Hochequeue : lorsqu'un joueur attrape la queue du balai adverse pour le ralentira.
Pincevif : lorsqu'un membre de l'équipe, autre que l'Attrapeur, touche le Vif d'or.
Pique-Souafle : lorsqu'un joueur trafique le Souafle, dans le but de modifier sa vitesse ou sa trajectoire.
Pognensac : lorsqu'un joueur touche le Souafle au moment où il traverse un anneau de but.
Rembarrage : lorsqu'un joueur traverse un anneau de but pour repousser le Souafle.
Tassebut : lorsque plusieurs Poursuiveurs entrent en même temps dans la surface de but (seul le joueur en possession du Souafle en a le droit).
Tranchefoule : lorsqu'un Batteur frappe un Cognard en direction de la foule dans le but de provoquer un arrêt de jeu

Source: Wikipédia


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MessageSujet: Re: Le recueil du petit bulgare   Le recueil du petit bulgare EmptyDim 22 Mar - 14:57


Le Quidditch
listes et inscriptions



Inscriptions et Listes


Vous souhaitez vous inscrire au Quidditch ? C'est ici ! Merci de bien vouloir remplir le formulaire ci-dessous et poster à la suite. Nous traiterons votre demande le plus rapidement possible.

Pour les rps exemples, nous demandons:
Pour les personnes souhaitant avoir un simple poste de faire un rp sur leur session de recrutement le jour des sélections et d'expliquer ainsi par ce biais ses motivations, ce qu'il a fait pour se faire sélectionner par le capitaine.
Pour ceux souhaitant devenir capitaine, vous vous trouverez en finale et vous devrez parler de la stratégie que vous avez élaboré à votre équipe.


A noter que nous ne demandons pas de nombre de mots particulier. Cependant, nous seront très regardants sur la qualité de l'écriture et il nous semble évident que 350 mots pour un rp de ce type n'est pas assez.



Code:
[b]Pseudo:[/b]
[b]Camps:[/b]
[b]Poste souhaité:[/b]
[b]Motivations:[/b] [i]A ne remplir que si vous souhaitez être capitaine[/i]
[b]RP de mise en situation:[/b]



Capitaine:
Anya Rochester
Gardien:
Anya Rochester
Poursuiveurs:
-
-
-
Batteurs:
-
-
Attrapeur:
Oliver S. Belinski


Capitaine:
Vasilica S-N. Vurkolak
Gardien:
-
Poursuiveurs:
Vasilica S-N. Vurkolak
-
-
Batteurs:
Kalina A. Mavorov
-
Attrapeur:
-



Capitaine:
-
Gardien:
-
Poursuiveurs:
-
-
-
Batteurs:
Aleksander V. Racz
-
Attrapeur:
-


Capitaine:
-
Gardien:
-
Poursuiveurs:
-
-
-
Batteurs:
-
-
Attrapeur:
-




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MessageSujet: Re: Le recueil du petit bulgare   Le recueil du petit bulgare EmptyDim 22 Mar - 15:07


Le Hockey Sorcier
listes et inscriptions



Explications et Règles



Brève introduction :

Discipline implantée depuis une poignée d'années en Bulgarie, l'équipe nationale demeure détentrice du titre mondial depuis cinq ans déjà. Plusieurs des meilleurs joueurs ont pris leurs marques sur la piste située sur le lac gelé du rocher de Durmstrang.

Le Hockey Sorcier est un sport collectif demandant à la fois force, tactique et vitesse, se pratiquant entre deux équipes de 6 joueurs sur la glace. Chaque équipe de HS est composée d’un gardien, de deux défenseurs, et de trois attaquants dont deux ailiers.

La patinoire aux dimensions réglementaires se retrouve divisée en 3 zones distinctes : la zone défensive, le milieu de glace qui est désigné comme étant la zone neutre ainsi que la zone offensive, toutes délimitées par des lignes bleues. Les lignes ne sont bien évidemment nullement décoratives. Le icing stipule que l’équipe en défensive n’a pas le droit de dégager le puck magique vers sa zone d’attaque à partir de derrière la ligne rouge. L’équipe mise en faute subit une nouvelle mise en jeu dans son territoire sans faire de modifications de ses joueurs sur la glace, alors que l’autre équipe en a la possibilité. L’arbitre peut signaler un hors-jeu si l’équipe en phase d’attaque pénètre dans la zone offensive en dépassant la zone bleue avant que le palet de jeu ne l’ait fait.

Chaque match possède 60 minutes de temps de jeu collectif réparti en 3 tiers-temps de 20 min. Comme pour le Hockey moldu, l'équipe victorieuse est celle qui a marqué le plus de tirs; le but du jeu étant de pousser le puck (ensorcelé pour n'en faire qu'à sa tête) dans le but adverse au moins 1 fois de plus que son adversaire. A la fin du temps imparti, si le score est de parité, une prolongation dite de la mort subite a lieu. La première équipe qui marque l’emporte. S’il y a toujours égalité, une séance de tirs aux buts se met en place.

Le hockey est un sport spectaculaire tant par la rapidité de patinage des attaquants mais aussi en raison de sa violence véhiculée par l’impact physique qui est imposé, notamment lors des fameuses mises en échec. L'ensemble du jeu se trouve toutefois régi par des règles, il ne s'agit en effet guère de se contenter d'envoyer un hockeyeur de l'autre équipe embrasser les gradins afin de lui prendre le palet.

Règles du Hockey Sorcier :

Joueurs présents sur la glace
Une équipe ne présente jamais plus de six joueurs sur la glace à n'importe quel moment du match tant que celui-ci est en cours. Le Hockey Sorcier ne se joue qu'à 6:

* Le goal
* Le défenseur droit
* Le défenseur gauche
* L'ailier droit
* Le centre
* L'ailier gauche

Début du match et des périodes
Le match débute à l'heure prévue grâce à une mise en jeu qui se fait au niveau du point d'engagement central au milieu de la patinoire. Cette même procédure devra avoir lieu au début de chaque période de jeu. Les équipes changent de côté pour chaque période (régulière ou de prolongation).

Remplacements
Contrairement aux moldus qui peuvent avoir de nombreux remplaçants en cas de perte de joueurs, le Hockey Sorcier ne permet pas de changements.

Baguettes magiques
Aucune baguette magique n'est tolérée dans l'enceinte de la patinoire et l'utilisation de magie prohibée.

Joueurs blessés
Si un joueur (à l'exception du goal/gardien) est blessé et ne peut poursuivre ou regagner son banc, le jeu continuera jusqu'à ce que son équipe se soit assuré la possession du palet, à moins que cette équipe soit en position de marquer.

Gardiens de but blessés
Si un gardien de but subit une blessure ou devient malade, il doit être prêt à reprendre le jeu immédiatement ou alors le jeu sera annule.

Sang
De par la violence du jeu, il n'est pas rare que quelques accidents aient lieu. Un joueur saignant ou se retrouvant couvert par le sang d'un joueur adverse sera considéré comme un joueur blessé et sera obligé de se retirer de la glace afin d'être soigné par un infirmier/élève en Clinique magique/médicomage présent au match ou se faire nettoyer. En cas de surface de glace ou d'installations salies par ce liquide vitale, l'arbitre devra s'assurer de retirer les tâches de sang à l'aide d'un sortilège après la première interruption de jeu.

Temps de match
Un match de Hockey Sorcier est joué en 3 tiers temps de 20 minutes entrecoupés par deux interruptions de 15 minutes. Les deux équipes ont l'obligation de changer de côté de but à chaque période.

Période de prolongation
Un match peut être prolongé par une période de 10 minutes avec pour principe la mort subite. Si aucun but n'est placé durant cette prolongation, l'arbitre siffle une séance de tirs au but.

L'équipe victorieuse
L'issue du match est directement déterminée par le nombre de buts marqués. Sont également pris en compte les auto-goals involontaires de la part des joueurs ou résultants du puck qui se déplace tout seul où bon lui semble.

Engagements
Tous les engagements sont débutés au niveau de l'un des neuf points d'engagement ou sur deux lignes imaginaires parallèles aux balustrades des côtés et s'étendant d'un point d'engagement situé à une extrémité de la patinoire à l'autre situé à l'autre extrémité de la patinoire.

Un engagement se fait au niveau du point d'engagement central (point bleu au milieu de la ligne rouge) :
* au début d'une période
* après qu'un but ait été marqué

Les engagements seront réalisés au niveau des points d'engagement situés dans la zone de défense de l'équipe défendante :
* lorsqu'une interruption du jeu se produit entre le point d'engagement et l'extrémité la plus proche de la patinoire (le palet sera remis en jeu au niveau du point d'engagement situé du côté où l'interruption de jeu s'est produite à moins que ceci soit stipulé autrement par ces règles)
* suite à l'infraction d'une règle faite par l'équipe défendante dans sa zone de défense
* suite à un but marqué de façon illégale

Un engagement doit se faire au niveau des points d'engagement situés dans la zone de défense de l'équipe attaquante :
* quand le palet est envoyé en dégagement interdit par l'équipe attaquante
* après un hors-jeu intentionnel de l'équipe attaquante

Les points d'engagement de la zone neutre sont utilisés pour un engagement :

* après un hors-jeu
* suite à l'infraction d'une règle faite par l'équipe attaquante dans sa zone d'attaque
* suite à une interruption du jeu particulière

Comment faire un engagement ?
Le palet magique est jeté entre les deux crosses des deux joueurs qui se font face. Les joueurs seront positionnés exactement faisant face à l'extrémité de la patinoire de leur adversaire, la palette de leur crosse doit être posée sur la glace. Si les points d'engagement situés aux extrémités de la patinoire sont utilisés, les deux joueurs doivent être positionnés face à face et à l'écart des marquages spécifiques sur la glace. Aucun autre joueur n'est autorisé à pénétrer à l'intérieur des cercles d'engagement avant que le palet n'ait touché la glace. Les joueurs faisant l'engagement ne doivent avoir aucun de contact physique (corps ou crosse).

Hors-jeu
Les joueurs d'une équipe attaquante ne doivent pas précéder le puck dans leur zone d'attaque. Il existe différents éléments permettant de déterminer s'il y a présence de hors-jeu :
* la position des patins du joueur : un joueur de Hockey Sorcier est hors-jeu quand ses deux patins sont complètement de l'autre côté de la ligne bleue dans sa zone d'attaque avant que le palet n'ait complètement franchi cette ligne bleue
* la position du palet : le palet doit avoir complètement franchi la ligne bleue de la zone d'attaque

En cas de violation de cette règle, le jeu sera stoppé et un engagement sera réalisé.

Les mises en échec
L'attaquant peut charger son adversaire, lorsque le palet est à distance de jeu, uniquement de face ou de profil, mais toujours en dessous de la ligne des épaules. Si le joueur frappe dans le dos ou au niveau de la tête il sera sanctionné d’une pénalité pouvant aller de 2 minutes de banc à l'exclusion du match. L'équipe reste en infériorité numérique durant toute la pénalité encourue.

Dégagement interdit
La ligne rouge centrale divise la patinoire en deux moitiés. Le point de dernier contact avec le puck par l'équipe en sa possession désigne s'il y a dégagement interdit ou non.
Si un joueur d'une équipe tire le palet à partir de sa propre moitié de glace derrière la ligne de but de l'équipe adverse (ligne rouge), le jeu est stoppé car il y aura une situation de dégagement interdit menant à un nouvel engagement.

Il n'y aura pas dégagement interdit :
* si le palet entre dans le but, le but sera validé
* si le palet passe au travers du cercle du gardien de but
* si l'équipe fautive est en infériorité numérique au moment où le palet est shooté
* si le palet touche n'importe quelle partie d'un joueur adverse, y compris le gardien de but, avant de passer la ligne de but
* si le palet est envoyé directement en dégagement interdit par un joueur participant à un engagement


Quand peut on parler de but ?
Un but sera comptabilisé :
* quand un palet magique a été placé par la crosse d'un joueur de l'équipe attaquante entre les poteaux du but et sous la barre transversale et a franchi entièrement la ligne de but
* si le puck a été mis dans le but de n'importe quelle façon que ce soit par un joueur de l'équipe défendante
* si le palet ensorcellé a été dévié dans le but à partir du tir d'un joueur attaquant et après avoir heurté n'importe quelle partie d'un coéquipier
* si un joueur de l'équipe attaquante a été victime d'une interférence physique d'un défenseur l'obligeant à se trouver dans le cercle du gardien de but quand le palet entre dans le but, à moins qu'à l'avis de l'arbitre, il ait eu le temps suffisant pour sortir du cercle
* si le palet devient libre dans le cercle du gardien de but et est alors mis dans le but par la crosse d'un joueur attaquant
* quand le puck magique est dévié par le patin d'un joueur attaquant ou défenseur

Aucun but ne sera marqué :
* si un joueur attaquant donne un coup de pied, jette, frappe avec les mains ou dirige autrement le palet par un moyen autre que sa crosse dans le but  
* si un joueur attaquant campe ou tient sa crosse dans le cercle du gardien de but lorsque le palet entre dans le but
* si la cage de but a été déplacée volontairement ou involontairement de sa position habituelle

Palet hors des limites
Le puck magique est relativement capricieux, il n'est donc pas rare qu'il se promène où il le désire sur la glace. Néanmoins pour qu'il y ait un hors limite il faut que le palet ait été dégagé par un joueur en dehors des limites de la surface de jeu ou qu'il ait frappé n'importe quel obstacle autre que les balustrades au-dessus de la surface de la glace. Le jeu sera ainsi stoppé afin de procéder à un nouvel engagement prenant place à l'endroit où le palet a été tiré ou dévié.

Palet injouable
En cas de bousculade, de bagarre, ou lorsqu'un joueur tombe sur le puck magique, l'arbitre arrêtera immédiatement le jeu et le palet sera réengagé au point où le jeu a été stoppé.

Attraper le palet crosse haute
Le port de la crosse au dessus du niveau des épaules est prohibé et puni. En ce sens, aucun but ne peut être tiré quand la crosse d'un joueur attaquant se trouve au dessus du niveau de la barre transversale de la cage entre en contact avec le palet. Il est interdit d'arrêter ou frapper le palet avec la crosse au dessus du niveau des épaules. Cette faute entraîne un arrêt de jeu et un nouvel engagement, sauf si :
* le palet frappé est réceptionné par un adversaire dans quel cas le jeu continuera et l'arbitre fera signe de continuer de jouer
* un joueur de l'équipe défendante tire le palet dans son propre but, dans ce cas le but est accordé et le point distribué à l'équipe adverse.

Source d'inspiration: Terry


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MessageSujet: Re: Le recueil du petit bulgare   Le recueil du petit bulgare EmptyDim 22 Mar - 15:10


Le Hockey Sorcier
listes et inscriptions



Inscriptions et Listes


Vous souhaitez vous inscrire au Hockey Sorcier ? C'est ici ! Merci de bien vouloir remplir le formulaire ci-dessous et poster à la suite. Nous traiterons votre demande le plus rapidement possible.

Pour les rps exemples, nous demandons:
Pour les personnes souhaitant avoir un simple poste de faire un rp sur leur session de recrutement le jour des sélections et d'expliquer ainsi par ce biais ses motivations, ce qu'il a fait pour se faire sélectionner par le capitaine.
Pour ceux souhaitant devenir capitaine, vous vous trouverez en finale et vous devrez parler de la stratégie que vous avez élaboré à votre équipe.


A noter que nous ne demandons pas de nombre de mots particulier. Cependant, nous seront très regardants sur la qualité de l'écriture et il nous semble évident que 350 mots pour un rp de ce type n'est pas assez.



Code:
[b]Pseudo:[/b]
[b]Camp:[/b]
[b]Poste souhaité:[/b]
[b]Motivations:[/b] [i]A ne remplir que si vous souhaitez être capitaine[/i]
[b]RP de mise en situation:[/b]



Capitaine:
Fitna D. Todorova
Gardien:
-
Attaquants:
(dont deux ailiers)
Fitna D. Todorova (droit)
(gauche)
S. Ulfric Crncevic (centre)
Défenseurs:
Kora Andersen (droit)
-


Capitaine:
-
Gardien:
-
Attaquants:
(dont deux ailiers)
- (droit)
-
-
Défenseurs:
-
-



Capitaine:
-
Gardien:
-
Attaquants:
(dont deux ailiers)
-
-
-
Défenseurs:
-
-


Capitaine:
Arvid M. Lindström
Gardien:
-
Attaquants:
(dont deux ailiers)
Scarjav B. Mavorov (droit)
Stoyan C. Daskalov (gauche)
Arvid M. Lindström (centre)
Défenseurs:
-
-




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MessageSujet: Re: Le recueil du petit bulgare   Le recueil du petit bulgare EmptyDim 22 Mar - 15:18


Classes et Métiers
Répertoire




Les classes

Le répertoire des classes attribue chaque élève à son année de scolarité à Durmstrang. Vous trouverez plus bas la liste des métiers pour les adultes.

TRONC COMMUN

Première année:

Deuxième année:

Troisième année:

Quatrième année:

Cinquième année:

Sixième année:

Septième année:

Huitième année:

Neuvième année:
A. Skylar Micelli ▬Certicat Avancé de Sorcellerie
Zenitsa B. Daskalov ▬Certificat Avancé de Sorcellerie
Kora Andersen ▬Certificat Avancé de Sorcellerie
Oliver S. Belinski ▬Certificat Avancé de Sorcellerie
Rubis A. Bobrinski ▬Certificat Avancé de Sorcellerie

SPECIALISATION

Dixième année:
Anya Rochester ▬Politique Magique
E. Danica Dombrovski ▬Politique Magique
Fitna D. Torodova ▬Affrontement Magique

Onzième année:
Ashka L-R. Vurkolak ▬Clinique Magique
Arvid M. Lindström ▬Affrontement Magique
Ayn K. Sarapova ▬Affrontement Magique
Cirna C. Anghel ▬Affrontement Magique
Iduun A. Lemke ▬Arts Occultes
Kalina A. Mavorov ▬Unité Spéciale
Vasilica S-N. Vurkolak ▬Unité Spéciale

Douzième année:
Milan A. Crncevic ▬Clinique Magique
Nevenka Strasek ▬Droit Sorcier

Treizième année:
Aleksander V. Racz ▬Politique Magique
Branimir M. Todorova ▬Affrontement Magique
Ekaterina Z. Yaneva ▬Arts Occultes
Kateryna M. Romanov ▬Unité Spéciale
S. Ulfric Crncevic ▬Clinique Magique
Scarjav B. Mavorov ▬Affrontement Magique
Semyon L. Dombrovski ▬Unité Spéciale
Stoyan C. Daskalov ▬Politique Magique
Toma Dimitrov ▬Clinique Magique

Quatorzième année:
Alekseï D. Nabievich ▬Unité Spéciale
Sannah Nordenskjöld ▬Clinique Magique
Stasya D. Nabievich ▬Unité Spéciale

Quinzième année:
Ilia Vasileva ▬Unité Spéciale

Seizième année:
Dragomir Islev ▬Politique Magique

Dix-septième année:

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MessageSujet: Re: Le recueil du petit bulgare   Le recueil du petit bulgare EmptyDim 22 Mar - 15:20


Classes et Métiers
Répertoire




Les Métiers

C'est ici que sont répertoriés tous les métiers présents à Durmstrang.

RAPPEL : Les postes de directeurs des différents Camps se font sur demande par Message privé. Nous souhaitons des membres présents et engagés pour le forum afin d'endosser ces rôles. Il sera donc nécessaire d'avoir une certaine activité sur Omag'osan Strana avant de pouvoir en faire la démarche. Il n'est donc pas possible de le mentionner sur votre fiche.

DIRECTION

Directeur de Durmstrang: Konstantin Wojewodka
Directeur de Svarog:
Directeur de Lada:
Directeur de Veles:
Directeur de Stribog:


PROFESSEURS

Professeur d'Apprentissage, Résistance et Endurance: Konstantin Wojewodka
Professeur de Botanique:
Professeur de Combats Magiques:
Professeur de Combats Moldus: R. Ewa Bresson
Professeur de Défense Contre les Attaques Magiques:
Professeur de Dressage de Dragons: Pavel A. Zawodzkai
Professeur de Droit Sorcier:
Professeur de Divination:
Professeur d'Etude des Créatures Magiques: Daegan Livingston
Professeur d'Economie Magique:
Professeur d'Education Sportive: J. Felipe Crncevic
Professeur d'Elixirs et Potions: Solveig A. Andersen
Professeur d'Espionnage: Dragan Vrana
Professeur de Gestion, Finance et Management:
Professeur d'Infiltration:
Professeur de Laboratoire des langues:
Professeur de Legilimancie: Demyan V. Zawodzkai
Professeur de Magie Blanche:
Professeur de Magie Elémentale:
Professeur de Magie Noire: Malia Romanov
Professeur de Magie Rouge: Slavina F. Islev
Professeur de Médicomagie:
Professeur de Métamorphose:
Professeur de Nécromancie: Ezekiel Lovkraft
Professeur d'Occlumancie:
Professeur de Pédagogie Sorcière et Education:
Professeur de Poisons:
Professeur de Politique Magique:
Professeur de Psychomagie:
Professeur de Rhétorique:
Professeur de Soins Magiques Infirmiers:
Professeur de Sortilèges, Enchantements et Maléfices: W. Ivan Kurczewicz
Professeur de Stratégies et Tactiques Militaire:
Professeur de Tir à la Baguette:
Professeur de Vol:


PERSONNEL


Bourreau: M. Iztezaniya (PNJ)
Bibliothécaire:
Concierge:
Infirmier(e): Ludmilla Aliev

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MessageSujet: Re: Le recueil du petit bulgare   Le recueil du petit bulgare EmptyDim 22 Mar - 15:24


Loger au château
Réserver sa chambre




Procédure

Parce que comme tout être humain, vos personnages ont besoin d’avoir leur chambre et de dormir dans des lits confortables, c’est ici que vous viendrez placer vos personnages pour les attribuer à des appartements. Pour cela, il suffit que vous remplissiez le formulaire ci-dessous et postiez à la suite.

Code:
[b]Camp:[/b] ici
[b]Appartement souhaité:[/b] ici
[code]— Prénom Nom - Cursus[/code]

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MessageSujet: Re: Le recueil du petit bulgare   Le recueil du petit bulgare EmptyDim 22 Mar - 15:26


Les sangs
Répertoire




Liste

Purs, mélangés ou sans aïeuls sorciers ? C'est ici que sont répertoriés les statuts du sang de tous les membres du forum.

SANG-PURS (25)

Alekseï D. Nabievich
Ashka L-S. Vurkolak
Arvid M. Lindström
Ayn K. Sarapova
Daegan Livingston
Delivrance T. Osborne
Demyan V. Zawodzkai
Dragan Vrana
Dragomir Islev
E. Danica Dombrovski
Ezekiel Lovkraft
Iduun A. Lemke
Kalina A. Mavorov
Ludmilla Aliev
Malia Romanov
Nevenka Strasek
Pavel A. Zawodzkai
Scarjav B. Mavorov
Stasya D. Nabievich
Semyon L. Dombrovski
Stoyan C. Daskalov
Valentina S. Nemeliev
Vasilica S-N. Vurkolak
W. Ivan Kurczewicz
Zenitsa B. Daskalov

SANG-MELES (16)

A. Skylar Micelli
Aleksander V. Racz
Anya Rochester
Branimir M. Todorova
Cirna C. Anghel
Ekaterina Z. Yaneva
Fitna D. Todorova
Kateryna M. Romanov
Kora Andersen
Oliver S. Belinski
R. Ewa Bresson
Rubis A. Bobrinski
Sannah Nordenskjöld
Slavina F. Islev
Solveig A. Andersen
Toma Dimitrov

NE-MOLDUS (5)

Ilia Vasileva
J. Felipe Crncevic
Milan A. Crncevic
S. Dellig Löwenhielm
S. Ulfric Crncevic

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MessageSujet: Re: Le recueil du petit bulgare   Le recueil du petit bulgare EmptyDim 22 Mar - 15:35


Dons Sorciers
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Le monde magique regorge de spécificités et ces dernières ne font guère exception concernant les pouvoirs des sorciers. Certains sont effectivement dotés par naissance, chance ou malchance voire grâce à un entraînement rigoureux de caractéristiques singulières qui les rend particuliers, parfois dangereux mais surtout uniques.
En raison de la rareté de ces capacités au sein de la population, nous nous réservons le droit de modifier ou non ces quotas en fonction du nombre d'élèves présents, et non par demande.


Animagi

1/5


L'apprentissage pour posséder cette capacité est longue et fastidieuse. Seuls les élèves d'un certain âge ou les adultes peuvent ainsi y prétendre. Il est possible d'exécuter la métamorphose Animagus sans baguette magique. L'aspect physique d'un Animagus reflète son caractère sous sa forme animale. Une personne rusée a donc de fortes chances de pouvoir se changer en renard mais il n'est aucunement possible de connaître par avance l'apparence finale de l'animal. Les vêtements et accessoires portés disparaissent lors de métamorphose et réapparaissent lorsque le sorcier choisit de reprendre son enveloppe humaine. Les Animagi ont également une certaine capacité à communiquer plus facilement avec les autres créatures, bien que ce phénomène soit encore peu étudié. Contrairement à d'autres bêtes magiques, un sorcier Animagus garde ses facultés de pensées et de mémoire pendant et après métamorphose.

▸ Dragan Vrana (caméléon)








Devin

1/3


Les Devins ne sont pas uniquement doués en divination, qui consiste en la découverte de ce qui est inconnu tel que l'avenir ou le caché, mais il est dit d'eux qu'ils possèdent le troisième œil ainsi qu'une intuition à toute épreuve leur permettant de deviner certaines choses qui échappent au commun des mortels. Ils sont sujets à des flash-back ou -forward les plongeant ainsi dans le passé ou le futur qui peut être celui d'une personne ou d'un événement. Ce don est bien souvent héréditaire. Leur sensibilité à l'environnement occulte les rend également susceptibles à des visions qui peuvent se montrer plus ou moins subites, brusques, voire violentes. Néanmoins en raison du caractère hasardeux de cette faculté, certaines prédictions ne se réalisent pas toujours, de même qu'il existe de nombreux charlatans dans ce domaine qu'il convient d'éviter.

▸ Ashka L-S. Vurkolak





Loup-Garou

3/4


La lycanthropie concerne les sorciers qui se transforment en loup-garous une fois par mois à la pleine lune. Cette transformation ne peut être due qu'à deux causes: la morsure par un autre lycanthrope dont il n'est pas possible de guérir ou un parent loup-garou dans la lignée familiale, bien que ce dernier cas de figure soit rare. Ils évitent en général de se reproduire car ils considèrent souvent cet état comme une malédiction à ne pas transmettre. La majeure partie du temps, les lycans restent sous leur forme humaine mais sont soumis au cycle lunaire dont l'apogée les oblige chaque soir de lune ronde de s'enfermer en se bridant de lourdes chaînes car la bête sauvage que ces êtres, esclaves de la nuit deviennent, est animée d'intentions meurtrières sans aucune conscience humaine. Les loup-garous se souviennent rarement des méfaits qu'ils commettent sous leur apparence bestiale. La potion tue-loup permet d'atténuer les effets de la métamorphose mais n'empêche en rien la transformation.


▸ Aleksander V. Racz
▸ Vasilica S-N. Vurkolak
▸ Sannah Nordenskjöld




Métamorphomages

1/2


Les sorciers ayant la capacité à se métamorphoser spontanément sans utiliser de sort ou de potion sont appelés des Métamorphomages. Leur don leur offre la possibilité de changer d'apparence à volonté sans efforts particuliers. Il leur suffit pour se faire de crisper les traits de leur visage ou de ressentir le changement de la partie du corps qu'ils désirent modifier et la transformation s'opère alors instantanément. Ils ont la possibilité de changer qu'un seul élément de leur physique ou de voler la totalité de l'apparence d'un individu ou animal. Cette aptitude est uniquement héréditaire. Elle ne peut donc pas s'acquérir par apprentissage. Un Métamorphomage l'est ainsi dès la naissance et ses parents constatent déjà lors les premières heures l'aptitude de leur bébé à changer de couleur de cheveux. Lorsqu'un sorcier Métamorphomage a de puissants sentiments tels que la colère, la joie, la gêne ou l'angoisse sa chevelure se teinte en bleu, rose, noir selon son humeur.

▸ Stoyan C. Daskalov



-> RAPPEL : Il n'est pas possible de jouer un hybride qui serait sang-pur. L'ajout du sang de géant, de vampire, de loup-garou et de vélane rend par définition le sang mêlé !



Sang de Géant

0/4


Les demi-géants sont issus de l'union entre un sorcier et un géant. De leur parent sorcier ils ont hérité le pouvoir d'employer la sorcellerie et de se servir d'une baguette magique, tandis que leur gênes de géant leur confèrent en général une taille supérieure à la moyenne. Si les géants peuvent atteindre jusqu'à 6 mètres selon leur espèce, les sang de géant font en général entre 2m et 2m50. Leur force est plus importante que celle d'un sorcier lambda. Les demi-géants sont aussi beaucoup plus résistants aux maléfices qui les atteignent dans une moindre mesure. Ils ont de ce fait probablement été moins affectés par le sortilège du Lord bien que cela ne soit en aucun cas attesté. On chuchote malgré tout au sein de l'Académie que des observations particulières seraient peut-être faites sur ces élèves. Rumeurs démenties par Durmstrang.








Sang de Vampire

1/4


Un Dhampire ou demi-vampire, est un sorcier mi-humain et mi-vampire, ayant comme ancêtre un vampire ou un aïeul atteint de la maladie des sanguinaires. En Bulgarie, un descendant de ces créatures s'avère également être appelé Glog ou Vampirdzhiya. Les Dhampires possèdent à la fois la capacité d'exercer la magie et certaines caractéristiques vampires. Ils sont notamment très sensibles à la lumière dont l'exposition prolongée tend à les rendre migraineux ou malades mais ils ne s'enflamment pas au contact des rayons contrairement aux vampires. Comme leur parent ils sont pourvus de canines rétractables qu'ils tendent à très mal maîtriser. S'ils ont une certaine attirance pour le sang, les Dhampires sont tout à fait capables de se nourrir avec de la nourriture ordinaire sans avoir à se sustenter sur un humain. Ils ne sont en revanche pas immortels bien qu'il ne soit par exemple pas possible de les noyer. Ils peuvent être blessés et tués car ils n'ont pas d'aptitude à cicatriser entièrement même si leurs plaies peuvent se guérir plus facilement. Les demi-vampires n'ont aucune force ou vitesse surhumaine, pas plus qu'ils n'ont de capacités hypnotiques. Il ne leur est pas possible d'engendrer d'autre vampire ou Dhampire par la morsure. 


▸ Kateryna M. Romanov





Sang de Vélane

1/4


Les Vélanes sont des créatures d'apparence humaine extrêmement séduisantes leur permettant de charmer grâce à un puissant sortilège. En tant que mascottes de l'équipe de Quidditch nationale, il existe un grande présence de ces êtres en Bulgarie. Sachant que Durmstrang n'accueille que les sorciers, il n'est possible de jouer qu'une ou un demi-Vélane. Contrairement aux croyances reçues, les hommes peuvent également avoir du sang de Vélane provenant de leurs ancêtres si leur lignée contient au moins une Vélane pure. Les demi-Vélanes jouissent certes d'un grand pouvoir d'attraction sur les individus mais les slaves, habitués à en voir, ne se laissent guère avoir aussi facilement par leurs atouts. Ce qui n'est toutefois pas le cas des étrangers, pour le plus grand plaisir des demi-Vélanes qui s'en amusent parfois (in)volontairement. Ils sont aussi connus pour leur blondeur et leur capacité à s'énerver plus facilement, à l'image de leur ancêtre Vélane que la colère transforme en harpie hideuse.

▸ Slavina F. Islev





Afin de doter votre sorcier ou sorcière d'une capacité magique, il vous faudra remplir le présent formulaire et le poster à la suite de ce message dûment complété. Votre demande sera traitée dans les plus brefs détails. N'oubliez pas qu'il est strictement interdit d'en parler dans votre fiche de répartition avant d'avoir reçu un avis positif.

Code:
[b]Nom :[/b]
[b]Prénom :[/b]
[b]Age :[/b]
[b]Nature du Sang :[/b] [i]Sang-pur, Sang-mêlé ou Né-Moldu ?[/i]
[b]Don souhaité :[/b]
[b]Motivations :[/b]
[b]RP d'exemple :[/b] [i]En raison du privilège qu'est le fait de posséder une aptitude sorcière particulière, un minimum de 1000 mots vous sera demandé afin que nous puissions juger de l'emploi qui en sera fait.[/i]




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MessageSujet: Re: Le recueil du petit bulgare   Le recueil du petit bulgare EmptyDim 22 Mar - 15:38


Les Chaperons
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Reconnaissables à leur superbe cape à capuchon rouge sang, le Chaperons ont été instaurés pour la première fois en 1826 à la suite de la lecture de l'un des Contes des frères Grimm, dont la Directrice de l'époque affectionnait particulièrement le style littéraire et qui l'inspira à changer le programme de surveillance. Les rondes des professeurs appliquées jusqu'alors furent en effet remplacées par un système de chaperonnage effectué par les étudiants, afin que les enseignants puissent se concentrer essentiellement sur la dimension éducative et pédagogique de leur travail.

16 élèves, soit 4 par Camp, se chargent depuis d'encadrer les premières années, de surveiller les couloirs et de faire respecter l'ordre. L'accès au titre de Chaperon se fait sur Candidature ou nomination de la Direction.


Si vous désirez arpenter le château vêtu d'une cape sanguine et ainsi participer au bon fonctionnement de l'Institut de Sorcellerie de Bulgarie, il vous faudra être un membre actif (au min un mois de présence pour ne pas occuper une place dans le vide) et remplir le présent formulaire:

Code:
[b]Nom:[/b] ici
[b]Prénom:[/b] ici
[b]Age:[/b] ici (à noter que les élèves trop jeunes seront refusés d'office)
[b]Sang:[/b] ici (bien que la Direction lise les candidatures des nés-moldus par principe, ces derniers n'obtiennent guère de place au sein de l'établissement, qui reste malgré l'obligation de les accueillir fermé à leur accorder d'autres privilèges. Il semblerait que le Directeur soit aussi plus regardant sur les aptitudes des sang-mêlés.)
[b]Camp:[/b] ici
[b]Lettre de motivation:[/b] ici
[b]RP de mise en situation[/b] ici


Les Chaperons-En-Chefs:

Kalina A. Mavorov & Aleksander V. Racz


Les Chaperons :



Fille - Garçon
Fille - Garçon


Kalina A. Mavorov - Garçon
Zenitsa B. Daskalov - Garçon



Fille - Aleksander V. Racz
Fille - Garçon


Fille - Garçon
Fille - Garçon





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Le recueil du petit bulgare

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